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我的畢業年份

電競科技

🇹🇼 台灣 · 藝術與體育
最先減少新鮮人職缺249 個科系中風險最高的前 28%

我的科系壽命

2年 5個月
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距離這個科系的畢業生職缺開始因 AI 減少
2029年3月24日 · 倒數 909 天

推估區間 現在 – 5年 11個月
2030 年畢業:職缺可能在畢業前就開始減少
新人負責的企劃文件、精華剪輯、社群經營與宣傳內容,生成式 AI 已經能夠處理,行政與製作職缺會最先減少。選手席位雖受賽事規章保障,但名額極少。

「科系壽命」是距離畢業生職缺開始因 AI 減少的剩餘時間,不代表科系會消失,也不代表所有人都會失業。

AI vs 人類,你站哪一邊?

新進人員招募縮減
科系排名68 / 249

畢業後的出路

2030

畢業出路 · 以 2030 年 6 月底估算剩餘時間

電競科技:AI 對畢業生求職的影響

電競科技系畢業生多在電競戰隊或賽事公司做企劃、精華剪輯跟社群經營這類工作,生成式AI已經能處理不少。真正能站上場上比賽的選手席位很少,而且被賽事規章保障,反而是這些幕後職缺先感受到縮編壓力。

電競產業新人的工作哪部分先變?

戰隊或賽事公司裡新人常做的企劃文件撰寫、比賽精華剪輯、社群貼文經營跟宣傳內容製作,這類工作生成式AI已經能處理得不錯,壓縮了原本行政與製作職缺的數量。相對地,選手這個角色因為賽事規章明文保障場上人數,不會被AI取代,但真正能靠打比賽維生的席位一直都很少,競爭激烈程度沒有改變。越早累積越有優勢。

電競選手、實況主、遊戲企劃差在哪?

遊戲企劃負責的文件跟精華剪輯,跟生成式AI能處理的東西重疊度最高,YOU'RE NEXT判斷這條路會最早感受到壓力。實況主因為要靠自己的個人魅力跟觀眾互動,受影響的時間會晚一些。電競選手因為席位受賽事規章保障,YOU'RE NEXT認為這條路能撐得非常久,但名額本來就很少。

唸電競科技的學生現在該怎麼準備?

如果目標是幕後職缺,建議練習怎麼跟AI工具合作快速產出企劃或剪輯的雛形,把自己的時間留給更需要判斷跟創意的部分,單純會操作剪輯軟體已經不夠有競爭力。如果目標是走上選手這條路,更該理解這個席位競爭多激烈,提早想好如果沒能成為選手,自己還有哪些幕後技能可以轉換。也建議多研究不同賽事類型的宣傳風格,累積能跨戰隊接案的實戰經驗。

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資料來源

資料用於說明工作、制度與科系。AI 取代時間與分數為 AI 推估,不是來源機構的預測。 計算方法(英文)